Crítica: "Black Mirror: Bandersnatch" o la falsa novedad
- por Super User
Por Pedro Paunero
Ya lo dijimos antes, a Netflix, la imbatible plataforma de streaming de principios del Siglo XXI, no le interesa la originalidad sino la falsa novedad, cuestión no necesariamente mala si reditúa en entretenimiento de calidad para sus millones de usuarios. Sus propuestas, un tsunami imbatible de estrenos de películas, series y documentales (incluyendo algunos títulos clásicos), con mayor o menor calidad, amenaza con arrebatar el público masivo a la cada vez más arrinconada televisión tradicional y al cine mismo (en pantalla grande). Es el fenómeno de hoy y abre posibilidades que todavía no han sido analizadas con profundidad pero sí con recelo. Los dos ejemplos más recientes, la película "Roma" de Alfonso Cuarón, que expone de manera clara el futuro de la exhibición en plataformas digitales en oposición a la exhibición tradicional en salas de cine, y el capítulo convertido en largometraje, "Bandersnatch", de la serie "Black Mirror", con su debate sobre su híbrida naturaleza entre videojuego e historia de ficción.
Se trata de la primera película interactiva de Netflix y una prefiguración de la clase de contenidos audiovisuales hacia los que, posiblemente, se irá inclinando, no sólo dicha plataforma, sino la Internet misma antes de alcanzar el entretenimiento envolvente que Alejandro González Iñárritu presentara en "Carne y arena" (2017), su cortometraje de realidad virtual.
La serie "Black Mirror", dedicada al Horror Tecnológico en el tono de la clásica "La dimensión desconocida" (The Twilight Zone, de Rod Serling), creada por el presentador de televisión, humorista y escritor Charlie Brooker, y cuyo primer capítulo fuera emitido en diciembre de 2011, pasó exitosamente de la pantalla chica a la pantalla móvil, convirtiéndose en uno de los hitos de Netflix. La serie, que ya ha recibido un Emmy por uno de sus capítulos, "San Junípero" (emitida el 21 de octubre de 2016), se apuntó otro exitazo con "Bandersnatch" (subida el 28 de diciembre de 2018).
El capítulo narra la historia de un programador de videojuegos, Stefan Butler (Fionn Whitehead), situado en el proverbial año de 1984 (sí, el del original "Black Mirror": el Big Brother de la novela de George Orwell pero, y esto es realmente importante, el año que Imagine Software, desarrolladora de videojuegos real, quedó en bancarrota tras anunciar un juego que nunca salió al público: "Bandersnatch", lo que nos remite a los gustos personales de Charlie Brooker y que incluyó, a manera de homenaje, a Jeff Minter, diseñador y programador de los años 80 como actor en el mencionado capítulo), admirador de un legendario programador llamado Colin Ritman (Will Poulter), y que intenta abrirse paso en el mundo de los videojuegos con su propia creación, "Bandersnatch", que ofrece a sus jugadores la toma de decisiones durante su partida. Pero, como en la onda de universos paralelos va la trama (la posibilidad, siempre fértil, de la existencia no de un Universo, sino de un Multiverso), y de lo frágil que resultaría, de esta manera, la posibilidad del libre albedrío (¿recuerdan el final de "Hombres de negro" (Men in Black", Barry Sonnenfeld, 1997), en el cual nuestro universo cabe en la diminuta canica con la cual juegan unos extraterrestres tentaculares?), el devenir del pobre Stefan es controlado por nosotros, espectadores que, a la manera de los usuarios de su propio videojuego, optamos por la decisión de que acepte o rechace un trabajo, se suicide o no, mate o no a su padre, se enfrente a su psiquiatra a golpe de karate, con varias decisiones erróneas (falsas), claro está, que nos obligan a regresar sobre la trama para que el juego (¡perdón, el capítulo!) nos lleve, decisivamente, por dónde el guionista quiere. Sin duda, no hay libre albedrío en Netflix ni para sus usuarios que creen controlar la dichosa plataforma.
Escenas que pueden confundirse con algo cercano a lo brillante, en realidad, son más bien obvias, como aquella en la que Stefan mira hacia el cielo (el techo de su casa, más bien), y pregunta quién es el que controla su destino y en el monitor de su anticuada PC aparece la palabra Netflix (luego hay que explicarle al chico ochentero qué diablos es Netflix, también mediante nuestro touchpad o control remoto), o el símbolo que significa la multiplicidad de futuros como otra alternativa, con el consabido cambio de trama. ¿Recuerdan "Cerditos en el espacio", esa parodia de "Star Trek", de la serie televisiva de "El show de los Muppets", cuando la voz del presentador gritaba "¡Cerditos en el espacio!" y todos los cerdos astronautas miraban arriba en busca del origen de la voz? Las alusiones a un dios que no sólo juega a los dados, sino que aparte de tirarlos donde nadie los encuentra, se pitorrea de su creación es clara. Dios juega con nosotros y nosotros con nuestras entelequias artísticas. La dialéctica del amo y el esclavo de Hegel ganada para la era de internet, de la posverdad y de los tiempos líquidos de Zygmunt Bauman.
Aquél que tenga mínimos conocimientos sobre videojuegos, sabrá que este capítulo, carece de originalidad. Mencionemos, valgan de ejemplos, el interesante videojuego "Minecraft: Story Mode" (lanzado en 2015), en el cual las decisiones del usuario tienen efecto sobre la continuación del juego o el más reciente "Detroit: Become Human" (lanzado en 2018), hasta experimentos promocionales (de pizzas en este caso) como la neozelandesa "Deliver Me to Hell" (Logan McMillan, 2010) o "E1000" (Pauline Sylvain-Goasmat, 2008), exhibida en cines, en la cual el espectador participaba enviando mensajes SMS desde su teléfono móvil, para decidir sobre el destino del héroe en su travesía con el dentista, cuyo aparato odontológico resulta ser un aterrador receptor de dichos mensajes, y que nos recuerda y remite al más entusiasta William Castle, paladín del espectáculo metacinematográfico y que transformaba las salas de cine en teatros, en los cuales el espectador mismo terminaba participando como una especie de actor involuntario mediante sus variados y truculentos gimmicks (esqueletos de plástico que pasaban volando sobre las butacas, efecto que él denominó "Emergo", tan falso como su "PerceptoVision", consistente en dar descargas eléctricas inocuas en algunas butacas).
En el cine, rápidamente, recordaremos los noticieros interactivos que veían los personajes de "Invasión" (Starship Troopers, Paul Verhoeven, 1998), basada en la novela belicista "Tropas del espacio" (publicada en 1959), del autor Robert A. Heinlein, acusado de fascista: "¿Quieres saber más?", que daba pauta al espectador ficticio de los mismos, para "clicar" en otra "ventana". Mucho antes, en el año 1985, la película de culto "Clue", dirigida por Jonathan Lynn (basada en el juego de mesa, de misterio, creado por Anthony E.Pratt y distribuido por Hasbro), había sido rodada con tres finales distintos, proyectados alternativamente en la sala de cine, y para cuyo lanzamiento en video se ofrecían como dos finales alternos y uno como el verdadero. En la misma plataforma de Netflix se encuentra "El vacío" (The Hollow; Vito Viscomi, Josh Mepham, Kathy A. Rocchio, Greg Sullivan, 2018), divertida serie animada, con varios toques de terror, que aúna la naturaleza de los juegos de rol y que termina develándose como un videojuego, en cuyo entorno artificial se mueven sus protagonistas.
Uno de los mejores cuentos sobre cómo un acto (en el pasado) afectaría el futuro de la historia humana, se encuentra en "El ruido de un trueno" (A Sound of Thunder; publicado en Collier´s Magazine, en 1952) de Ray Bradbury. En este, el protagonista compra un safari en el tiempo, para cazar un tiranosuario. Se le advierte que no abandone un sendero antigravitatorio expresamente creado para ello. El cuerpo del animal no puede ser trasladado al futuro como un trofeo y las balas con las cuales ha sido abatido deben ser, necesariamente, extraídas. El único recuerdo o prueba de esta cacería será una fotografía, tomada al lado de la pieza cobrada. Pero, por supuesto, el personaje pierde el rumbo y da con sus pies en el barro primitivo, aplastando una mariposa. A su regreso, el futuro ha sido cambiado inevitablemente. Este cuento, pieza maestra de la ciencia ficción sobre paradojas temporales, que anuncia las consecuencias que analizaría, científicamente, aquella que, años después de escribirse el cuento, se denominaría como "Teoría del caos" (a través del "efecto mariposa", cuyas consecuencias fueran exploradas en la película del mismo título, dirigida por Eric Bress y J. Mackye Gruber en 2004), fue llevado a la pantalla por Peter Hyams como "El sonido del trueno" (A Sound of Thunder) en 2005. Resulta curioso que la mariposa del cuento pionero de Bradbury, no haya dado nombre a dicho efecto, sino que este aluda a un efecto físico, cuya expresión popular reza: "El aleteo de una mariposa en Brasil -azar mediante-, podría originar un huracán en Texas."
Entre sus antecedentes literarios (durante el transcurso de su ¿historia? vemos que Stefan basa su videojuego en el libro "Bandersnatch" y se inspira en varios otros, sin faltar las alusiones a "Las puertas de la percepción" de Aldous Huxley y la novela "Ubik" de Philip K. Dick, autor de esa magistral obra sobre alternativas históricas que es "El hombre en el castillo"), cabe señalar la serie de libros "Elige tu propia aventura", que Editorial SM lanzó en España, Terracota en México y Editorial Atlántida en Argentina y que se enmarcan en esa manifestación de la narrativa hipertextual que se denomina "hiperficción explorativa", que permite al lector tomar decisiones sobre la trama. La serie se publicó originalmente en inglés en la colección "Choose your Own Adventure" de Bantam Books y constituyó uno de los más grandes éxitos de la editorial durante dos décadas, de 1979 a 1998. El lema de la colección, entre el orgullo y el gancho publicitario para su posible lector, rezaba así:
"Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura. Que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles."
En todo este párrafo cabe, precisamente, la trama de decisiones múltiples de "Bandersnatch".
¿Y qué decir de la alabada, hasta la saciedad, "Rayuela" de Julio Cortázar? Publicada en 1963, con pretensiones de "antinovela", esta metaficción ofrecía un "Tablero de direcciones" que servía de guía al lector. El libro podía leerse de manera tradicional, comenzando desde el capítulo primero (hasta el 56), o abrirse en el 73 y seguir la dichosa tabla.
Experimentos interesantes, pero con resultados cuestionables, que trataban de involucrar al lector en la resolución de un misterio, y que incluía a un grupo de autores, todos pertenecientes a esa cofradía de escritores de misterio y "Novela enigma" (y policiaca), denominada "The Detection Club" (fundado en Inglaterra en 1929), entre quienes se encontraban gigantes como Agatha Christie y G. K. Chesterton, dieron como resultado la novela colectiva "El almirante flotante" (publicada en 1931). Juego apasionante para sus creadores, se trataba de una especie de "Cadáver exquisito" en el cual a los catorce autores involucrados se les planteó un caso criminal. Cada uno añadía un capítulo a la mencionada novela, a la vez que entregaba un sobre sellado con la solución final. Curioso como irregular, el libro es un clásico de la novela policiaca, más por su carácter de rareza que de gusto literario.
La historia de "Bandersnatch", pues, no es original, y resulta aburrida no bien transcurridos unos minutos. Lleva a callejones sin salida que nos obligan a volver sobre la trama, y soportar lo ya visto, hasta que nuestra nueva decisión conduzca al zarandeado Stefan por la decisión correcta o, por lo menos, la que resulta un poco más movida y divertida. A veces pareceremos tan desorientados como el mismo Stefan, si tratamos de averiguar el qué sucedería si optamos por una u otra decisión. El resultado es el mismo. Una historia sin mucha sorpresa y con una acción diluida.
En "Videodrome" (1983), David Cronenberg sugería que las decisiones del futuro se darían en la "videoarena". Como producto de la Era del video, aquella película meditaba sobre la violencia en la pantalla de televisión, capaz de atravesar la "Cuarta pared" e instalarse en el cómodo sofá del espectador. "Black Mirror", y, la misma serie con el capítulo "Bandersnatch", nos aproxima a las hiperrealidades que avanzarán con paso firme en el Siglo XXI.
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Ya lo dijimos antes, a Netflix, la imbatible plataforma de streaming de principios del Siglo XXI, no le interesa la originalidad sino la falsa novedad, cuestión no necesariamente mala si reditúa en entretenimiento de calidad para sus millones de usuarios. Sus propuestas, un tsunami imbatible de estrenos de películas, series y documentales (incluyendo algunos títulos clásicos), con mayor o menor calidad, amenaza con arrebatar el público masivo a la cada vez más arrinconada televisión tradicional y al cine mismo (en pantalla grande). Es el fenómeno de hoy y abre posibilidades que todavía no han sido analizadas con profundidad pero sí con recelo. Los dos ejemplos más recientes, la película "Roma" de Alfonso Cuarón, que expone de manera clara el futuro de la exhibición en plataformas digitales en oposición a la exhibición tradicional en salas de cine, y el capítulo convertido en largometraje, "Bandersnatch", de la serie "Black Mirror", con su debate sobre su híbrida naturaleza entre videojuego e historia de ficción.
Se trata de la primera película interactiva de Netflix y una prefiguración de la clase de contenidos audiovisuales hacia los que, posiblemente, se irá inclinando, no sólo dicha plataforma, sino la Internet misma antes de alcanzar el entretenimiento envolvente que Alejandro González Iñárritu presentara en "Carne y arena" (2017), su cortometraje de realidad virtual.
La serie "Black Mirror", dedicada al Horror Tecnológico en el tono de la clásica "La dimensión desconocida" (The Twilight Zone, de Rod Serling), creada por el presentador de televisión, humorista y escritor Charlie Brooker, y cuyo primer capítulo fuera emitido en diciembre de 2011, pasó exitosamente de la pantalla chica a la pantalla móvil, convirtiéndose en uno de los hitos de Netflix. La serie, que ya ha recibido un Emmy por uno de sus capítulos, "San Junípero" (emitida el 21 de octubre de 2016), se apuntó otro exitazo con "Bandersnatch" (subida el 28 de diciembre de 2018).
El capítulo narra la historia de un programador de videojuegos, Stefan Butler (Fionn Whitehead), situado en el proverbial año de 1984 (sí, el del original "Black Mirror": el Big Brother de la novela de George Orwell pero, y esto es realmente importante, el año que Imagine Software, desarrolladora de videojuegos real, quedó en bancarrota tras anunciar un juego que nunca salió al público: "Bandersnatch", lo que nos remite a los gustos personales de Charlie Brooker y que incluyó, a manera de homenaje, a Jeff Minter, diseñador y programador de los años 80 como actor en el mencionado capítulo), admirador de un legendario programador llamado Colin Ritman (Will Poulter), y que intenta abrirse paso en el mundo de los videojuegos con su propia creación, "Bandersnatch", que ofrece a sus jugadores la toma de decisiones durante su partida. Pero, como en la onda de universos paralelos va la trama (la posibilidad, siempre fértil, de la existencia no de un Universo, sino de un Multiverso), y de lo frágil que resultaría, de esta manera, la posibilidad del libre albedrío (¿recuerdan el final de "Hombres de negro" (Men in Black", Barry Sonnenfeld, 1997), en el cual nuestro universo cabe en la diminuta canica con la cual juegan unos extraterrestres tentaculares?), el devenir del pobre Stefan es controlado por nosotros, espectadores que, a la manera de los usuarios de su propio videojuego, optamos por la decisión de que acepte o rechace un trabajo, se suicide o no, mate o no a su padre, se enfrente a su psiquiatra a golpe de karate, con varias decisiones erróneas (falsas), claro está, que nos obligan a regresar sobre la trama para que el juego (¡perdón, el capítulo!) nos lleve, decisivamente, por dónde el guionista quiere. Sin duda, no hay libre albedrío en Netflix ni para sus usuarios que creen controlar la dichosa plataforma.
Escenas que pueden confundirse con algo cercano a lo brillante, en realidad, son más bien obvias, como aquella en la que Stefan mira hacia el cielo (el techo de su casa, más bien), y pregunta quién es el que controla su destino y en el monitor de su anticuada PC aparece la palabra Netflix (luego hay que explicarle al chico ochentero qué diablos es Netflix, también mediante nuestro touchpad o control remoto), o el símbolo que significa la multiplicidad de futuros como otra alternativa, con el consabido cambio de trama. ¿Recuerdan "Cerditos en el espacio", esa parodia de "Star Trek", de la serie televisiva de "El show de los Muppets", cuando la voz del presentador gritaba "¡Cerditos en el espacio!" y todos los cerdos astronautas miraban arriba en busca del origen de la voz? Las alusiones a un dios que no sólo juega a los dados, sino que aparte de tirarlos donde nadie los encuentra, se pitorrea de su creación es clara. Dios juega con nosotros y nosotros con nuestras entelequias artísticas. La dialéctica del amo y el esclavo de Hegel ganada para la era de internet, de la posverdad y de los tiempos líquidos de Zygmunt Bauman.
Aquél que tenga mínimos conocimientos sobre videojuegos, sabrá que este capítulo, carece de originalidad. Mencionemos, valgan de ejemplos, el interesante videojuego "Minecraft: Story Mode" (lanzado en 2015), en el cual las decisiones del usuario tienen efecto sobre la continuación del juego o el más reciente "Detroit: Become Human" (lanzado en 2018), hasta experimentos promocionales (de pizzas en este caso) como la neozelandesa "Deliver Me to Hell" (Logan McMillan, 2010) o "E1000" (Pauline Sylvain-Goasmat, 2008), exhibida en cines, en la cual el espectador participaba enviando mensajes SMS desde su teléfono móvil, para decidir sobre el destino del héroe en su travesía con el dentista, cuyo aparato odontológico resulta ser un aterrador receptor de dichos mensajes, y que nos recuerda y remite al más entusiasta William Castle, paladín del espectáculo metacinematográfico y que transformaba las salas de cine en teatros, en los cuales el espectador mismo terminaba participando como una especie de actor involuntario mediante sus variados y truculentos gimmicks (esqueletos de plástico que pasaban volando sobre las butacas, efecto que él denominó "Emergo", tan falso como su "PerceptoVision", consistente en dar descargas eléctricas inocuas en algunas butacas).
En el cine, rápidamente, recordaremos los noticieros interactivos que veían los personajes de "Invasión" (Starship Troopers, Paul Verhoeven, 1998), basada en la novela belicista "Tropas del espacio" (publicada en 1959), del autor Robert A. Heinlein, acusado de fascista: "¿Quieres saber más?", que daba pauta al espectador ficticio de los mismos, para "clicar" en otra "ventana". Mucho antes, en el año 1985, la película de culto "Clue", dirigida por Jonathan Lynn (basada en el juego de mesa, de misterio, creado por Anthony E.Pratt y distribuido por Hasbro), había sido rodada con tres finales distintos, proyectados alternativamente en la sala de cine, y para cuyo lanzamiento en video se ofrecían como dos finales alternos y uno como el verdadero. En la misma plataforma de Netflix se encuentra "El vacío" (The Hollow; Vito Viscomi, Josh Mepham, Kathy A. Rocchio, Greg Sullivan, 2018), divertida serie animada, con varios toques de terror, que aúna la naturaleza de los juegos de rol y que termina develándose como un videojuego, en cuyo entorno artificial se mueven sus protagonistas.
Uno de los mejores cuentos sobre cómo un acto (en el pasado) afectaría el futuro de la historia humana, se encuentra en "El ruido de un trueno" (A Sound of Thunder; publicado en Collier´s Magazine, en 1952) de Ray Bradbury. En este, el protagonista compra un safari en el tiempo, para cazar un tiranosuario. Se le advierte que no abandone un sendero antigravitatorio expresamente creado para ello. El cuerpo del animal no puede ser trasladado al futuro como un trofeo y las balas con las cuales ha sido abatido deben ser, necesariamente, extraídas. El único recuerdo o prueba de esta cacería será una fotografía, tomada al lado de la pieza cobrada. Pero, por supuesto, el personaje pierde el rumbo y da con sus pies en el barro primitivo, aplastando una mariposa. A su regreso, el futuro ha sido cambiado inevitablemente. Este cuento, pieza maestra de la ciencia ficción sobre paradojas temporales, que anuncia las consecuencias que analizaría, científicamente, aquella que, años después de escribirse el cuento, se denominaría como "Teoría del caos" (a través del "efecto mariposa", cuyas consecuencias fueran exploradas en la película del mismo título, dirigida por Eric Bress y J. Mackye Gruber en 2004), fue llevado a la pantalla por Peter Hyams como "El sonido del trueno" (A Sound of Thunder) en 2005. Resulta curioso que la mariposa del cuento pionero de Bradbury, no haya dado nombre a dicho efecto, sino que este aluda a un efecto físico, cuya expresión popular reza: "El aleteo de una mariposa en Brasil -azar mediante-, podría originar un huracán en Texas."
Entre sus antecedentes literarios (durante el transcurso de su ¿historia? vemos que Stefan basa su videojuego en el libro "Bandersnatch" y se inspira en varios otros, sin faltar las alusiones a "Las puertas de la percepción" de Aldous Huxley y la novela "Ubik" de Philip K. Dick, autor de esa magistral obra sobre alternativas históricas que es "El hombre en el castillo"), cabe señalar la serie de libros "Elige tu propia aventura", que Editorial SM lanzó en España, Terracota en México y Editorial Atlántida en Argentina y que se enmarcan en esa manifestación de la narrativa hipertextual que se denomina "hiperficción explorativa", que permite al lector tomar decisiones sobre la trama. La serie se publicó originalmente en inglés en la colección "Choose your Own Adventure" de Bantam Books y constituyó uno de los más grandes éxitos de la editorial durante dos décadas, de 1979 a 1998. El lema de la colección, entre el orgullo y el gancho publicitario para su posible lector, rezaba así:
"Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura. Que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles."
En todo este párrafo cabe, precisamente, la trama de decisiones múltiples de "Bandersnatch".
¿Y qué decir de la alabada, hasta la saciedad, "Rayuela" de Julio Cortázar? Publicada en 1963, con pretensiones de "antinovela", esta metaficción ofrecía un "Tablero de direcciones" que servía de guía al lector. El libro podía leerse de manera tradicional, comenzando desde el capítulo primero (hasta el 56), o abrirse en el 73 y seguir la dichosa tabla.
Experimentos interesantes, pero con resultados cuestionables, que trataban de involucrar al lector en la resolución de un misterio, y que incluía a un grupo de autores, todos pertenecientes a esa cofradía de escritores de misterio y "Novela enigma" (y policiaca), denominada "The Detection Club" (fundado en Inglaterra en 1929), entre quienes se encontraban gigantes como Agatha Christie y G. K. Chesterton, dieron como resultado la novela colectiva "El almirante flotante" (publicada en 1931). Juego apasionante para sus creadores, se trataba de una especie de "Cadáver exquisito" en el cual a los catorce autores involucrados se les planteó un caso criminal. Cada uno añadía un capítulo a la mencionada novela, a la vez que entregaba un sobre sellado con la solución final. Curioso como irregular, el libro es un clásico de la novela policiaca, más por su carácter de rareza que de gusto literario.
La historia de "Bandersnatch", pues, no es original, y resulta aburrida no bien transcurridos unos minutos. Lleva a callejones sin salida que nos obligan a volver sobre la trama, y soportar lo ya visto, hasta que nuestra nueva decisión conduzca al zarandeado Stefan por la decisión correcta o, por lo menos, la que resulta un poco más movida y divertida. A veces pareceremos tan desorientados como el mismo Stefan, si tratamos de averiguar el qué sucedería si optamos por una u otra decisión. El resultado es el mismo. Una historia sin mucha sorpresa y con una acción diluida.
En "Videodrome" (1983), David Cronenberg sugería que las decisiones del futuro se darían en la "videoarena". Como producto de la Era del video, aquella película meditaba sobre la violencia en la pantalla de televisión, capaz de atravesar la "Cuarta pared" e instalarse en el cómodo sofá del espectador. "Black Mirror", y, la misma serie con el capítulo "Bandersnatch", nos aproxima a las hiperrealidades que avanzarán con paso firme en el Siglo XXI.
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